Журнал “Мобильный Контент” представляет интервью с HeroCraft, разработчиком мобильных игр. Андрей Хорозов (PR-менеджер) и Александр Полукорд (менеджер по продажам и маркетингу) рассказывают о влиянии кризиса на рынок мобильных игр, опыте работы в App Store, современной разработке игр, мобильных геймерах и мобильных онлайн-играх.

А.В.: Что для вас значит, – в апреле HeroCraft был назван журналом PocketGamer.co.uk лучшим издателем 1-го квартала, а ваша игра High Speed 3D – лучшей мобильной игрой квартала, – эта награда? Почему выиграла High Speed 3D?

А.Х.: Благодаря первому месту мы существенно расширили свои каналы, возросли продажи. И, разумеется, появился внутренний стимул в дальнейшем держать марку и планку качества. Для нас эта награда очень значима. В последнем квартале прошлого года мы заняли четвертое место среди издателей, в этом — первое. Это несомненный показатель прогресса.

В игру «High Speed 3D» мы вложили душу. Игру «High Speed 3D» можно без ложной скромностью назвать шедевром совместной разработки с Александром Петрусем (APetrus). Победа «High Speed 3D» радует, но не шокирует. Кроме того, эта игра сделала технический прорыв в мире современных 3D Java-игр.

А.В.: Что происходит на зарубежном рынке? Заметно ли влияние кризиса? Как вы оцениваете текущую ситуацию на российском рынке мобильных игр? Отслеживаются ли какие-то сходные тенденции развития рынка «у нас» и за рубежом?

А.Х.: Влияние кризиса, безусловно, заметно — хотя в целом не так ярко, как в других индустриях. Вопреки кризису в первом квартале этого года наши продажи были на 5% выше, чем в прошлом году. Как на российском, так и на мировом рынках наблюдается схожая тенденция — небольшой спад.

А.В.: Поменялись условия оператора?

А.Х.: Не изменились.

 

А.В.: Мобильные телефоны становятся более мощными, во многих появляется трехмерная графика, отдельные процессоры для ее обработки, количество моделей телефонов, мобильных платформ и диагонали экранов растут, производители внедряют инновационные игровые функции. Какими инструментами вы пользуетесь для минимизации затрат на разработку? Усложняют ли все эти факторы разработку и портирование мобильных игр? Как изменился за последний год процесс разработки игр?

А.Х.: Трёхмерная графика появилась довольно давно и поддерживается уже подавляющим большинством популярных моделей телефонов. С одной стороны мы наконец-то можем позволить себе оставить в игре хотя бы 80% от изначальной задумки. С другой стороны это усложняет разработку и портирование — большие возможности порождают высокие требования. Инструмент мы используем самый универсальный — слаженную, замечательно подготовленную команду.

А.В.: Если сравнивать наш и европейский рынок, то насколько популярней трехмерные игры в Европе по сравнению с Россией? Какова доля телефонов на российском рынке, поддерживающих 3D? Насколько популярны сегодня трехмерные игры?

А.Х.: Я несколько утрирую, конечно, но зачастую в обзорах мелькают фразы «игра неплохая, но непонятно почему разработчики поленились сделать её объемной». Наша целевая аудитория — геймеры — преимущественно следует в ногу с прогрессом и обзаводится современными моделями. В целом популярность трехмерных игр в России и в Европе не сильно отличается.

А.В.: Да . HeroCraft HiTech – это первая кросс-платформенная MMORPG на данный момент полностью доступная русскоязычным пользователям, ведутся работы над английской локализацией игры. Не так давно был завершен открытый бета-тестинг и запущен в коммерческую эксплуатацию онлайн-проект WarSpear Online, созданный родственной компанией HeroCraft HiTech.

 

А.В.: Планируете ли вы работу с недавно открывшимся Nokia Ovi Store? Если вы уже общались с Nokia, то какое впечатление на вас произвел магазин на данном этапе?

А.Х.: Мы работаем давно с этим магазином.

А.В.: Я нашел в App Store 6 игр от HeroCraft (и 1 демо-версию). Все игры можно отнести к логическим. Почему именно этот жанр?

А.П.: Как вы знаете, у нас есть несколько игр других жанров (стратегии, аркады), но в ходе работы над портированием игр под iPhone мы по возможности переносили на новую платформу последние по дате релиза продукты, и поэтому именно логические игры были представлены первыми в магазине от Apple.

А.В.: Какое у вас мнение после продаж через App Store?

А.П.: Диверсифицированные. Чтобы поддерживать их на высоком уровне, всегда нужно «подпитывать» популярность игры рекламой и различного рода промо-кампаниями.

А.В.: Вы столкнулись с какими-либо подводными камнями?

А.П.: Это беспроигрышный  вариант, так как за счет большого объема клиентов, которого не имеет ни один Интернет-магазин, даже, скорее  всего такие «монстры», как Handmark и Handango. Возможно, OVI Store от Nokia станет достойным соперником App Store, посмотрим. В то же время, на крупнейший канал для продаж и попасть труднее – здесь куда более придирчиво осматривают предлагаемый вами контент для распространения.

А.В.: Какие преимущества дает работа через магазин приложений (не обязательно App Store, если просто рассматривать модель)? Сколько времени в среднем занимает процесс одобрения Apple приложений?

А.П.: Где-то неделя, а может быть и две. Часто объект отправляют на допроизводство благодаря всяким мелочам, и начинать необходимо снова. Если смотреть особенности сотрудничества с Интернет-магазинами – в начале надо освобождение от работы с принятием платежей у покупателей, скорее всего, имение рабочей технической поддержки, которую магазины дают личным покупателям в отношении диверсифицированного контента от проектировщиков, которые продают с «электронной витрины». Из-за этого можно настроиться только на разработке игр и поиске современных путей для продажи.

А.В.: Как вы оцениваете влияние iPhone и App Store на индустрию мобильных игр?

А.П.: Показание современной серии Айфона и магазина мобильного контента от компании Apple, так говоря, хорошо «разбудили» мобильный рынок. В App Store показывались современнее и современнее игры, какие давались на выбор многим тысячам новых посетителей. Это состояние коренным образом поменяло политику цен на рынке мобильной продукции, так как лидирующие в качестве игры по цене 0,99 долл тут стандартное явление, в то время как в Интернет-магазинах, направленных на контент для КПК и смартфонов для КПК и смартфонов, она стоит где-то 7-10 долл.

 

А.В.: Действительно ли этот смартфон подстегнул интерес к мобильному телефону как к игровой платформе?

А.П.: Как мы уже отметили выше, в мобильной индустрии произошел эдакий «взрыв контента». Серьезно ужесточилась конкуренция, теперь нужно не только разрабатывать и выпускать исключительно высококачественные игры, но и постоянно думать над его ценой – чтобы игрушка не затерялась среди тысяч приложений похожей стоимости, но и не была дорогим удовольствием для пользователей мобильного контент. Для последних же сейчас наступил просто настоящий «мобильный рай»: фантастический выбор приложений (в том числе и игр) по более чем приемлемой цене. Конечно, сейчас геймеру очень интересно пробовать «играться» в самые разные игры, многие из которых вообще можно заполучить на свой телефон абсолютно бесплатно и абсолютно легально.

А.В.: Кто составляет наибольшую массу абонентов, покупающих мобильные игры (пол, возраст, образование, доход)? Какие телефоны предпочитают российские геймеры (наиболее популярные модели)? Что за портрет российского любителя мобильных игр?

А.Х.: 11-20 лет, это конечно же молодежь. Девушки и юноши, в основном с меньшим теплом относятся к различным видеоиграм, хотя бывают действия, выведенные из подчинения норм и стандартов. Хотя покупают игры зачастую более финансово-независимые люди, – это 20-35 лет, 75% – мужского направления.

А.В.: Каков, на ваш взгляд, наиболее эффективный метод борьбы с незаконным распространением мобильных игр? Удается ли бороться с пиратством в России?

А.Х.: По сути это ничем не отличается от обычного воровства и бороться с этим нужно так же, как и с воровством. Единственная окупающая себя практика — постоянное усовершенствование технической защиты. К сожалению, пираты не понимают, что своими руками рубят сук, на котором сидят. Разработка множества великолепных игр оказалась убыточной из-за пиратов.

Бороться с пиратами при помощи правосудия на данный момент всё еще очень сложно и нерентабельно.

 

А.В.: Были ли у вас опыты в сегменте “ad-funded games”? Реклама в мобильных играх – может ли стать альтернативой платных игр? Планируете ли какие-то опыты (или активную работу) в этом сегменте? Довольны ли вы результатами?

А.Х.: Опыт был; мы им весьма довольны и вполне вероятно повторение, но говорить о том, что это станет альтернативой, как минимум преждевременно.

А.В.: Какие перемены ожидают индустрию в наступающий год?

Мы ожидаем, что элитные модели телефонов постепенно сравняются по производительности с портативными консолями и начнут вытеснять последние с рынка. С одной стороны существенно возрастут требования к качеству игр, – с другой при этом возрастёт количество игроков.

Тенденция развития рынка достаточно стабильна, разве что игры постепенно переходят на качественно новый уровень благодаря серьезному улучшению технической базы.

А.В.: Какие новые идеи у HeroCraft для своих партнеров на вторые шесть месяцев?

А.Х.: Мы искренне надеемся порадовать наших игроков и партнеров качественной продукцией!

Второе полугодие обещает быть очень урожайным на хорошие игры: готовятся к выходу вторая часть нашумевшей стратегии «Возрождение Цивилизации» («Revival»), очередной сиквел одной из самых первых наших игр – «Дракон и Дракула»; мобильные версии всемирно-известных PC-игр «Majesty» и «Heart of Iron» и хитов отечественной игровой индустрии – «Веселая ферма» («Farm Frenzy») и «Нямстеры!»; продолжение эротических похождений юного ловеласа – «Sex Trip-2»; остросюжетный шутер, посвященный Большому Адронному Коллайдру и зловещей секте и многое другое

 

Благодаря основной единственной форме банкинга, доступной огромному числу жителей региона, в последнее время наибольший рост современности мобильного банкинга отмечается в Африке. 6,5 миллионов человек в Кении численность этого сервиса, это равняется почти одной шестой всего населения страны. «Великий рынок мобильных экономических обслуживаний увеличивается на 70% каждый год» – заявляет Gartner. Скорее всего, что к 2012 году этот рынок добьется статуса массового и будет почти более 190 миллионов клиентов, т.е. будет более трех процентов от единого числа мобильных пользователей. Как говорит Reuters, мобильный банкинг временно не стал особо прибыльным в Африке, хотя, операторы, увлеченные в раздачу услуг, показывают в мобильном банкинге реальность сокращения собственных клиентов.

 

8 млн. долларов в начальном этапе финансирования привлекла калифорнийская компания Bling Nation основывающаяся на мобильных платежах. Задействуя малый этап институционного снабжения денежными средствами в общей сложности фирма получила 13,3 млн. долларов. Lightspeed Venture Partners, Meck и CampVentures – первые инвесторы.
Специальные стикеры позволяющие совершать покупки Bling должна вскоре убедить потребителей прикрепить к своим телефонам. Хотя, по словам American-Banker, значительно существенное препятствие на пути компании – это торговые компании, которые обновляют собственные считающие карты устройства.

 
admin24 Апрель 2009Платежная система

Лидирующие российские операторы активной (мобильной)) связи и банки – коллеги по проекту «Мобильные платежи» Инфокоммуникационного Союза в 2009 году, ими было принято решение о создании Единого центра координации мобильной коммерции. Их руководитель Иван Владимирович Кузнецов выступил с предложением Единого центра (ЕЦ) на Первой межрегиональной конференции «Мобильная коммерция 2008». Выполняющим основные действия стандартизации и управлениея внутреннего рынка России мобильной коммерции, этой конторе необходимо будет стать главным управляющим органом. Иван Владимирович Кузнецов сказал: «Крупный и мощно фрагментированный сегодня рынок мобильной коммерции». Совместить разные проекты в этой области в унифицированную инфраструктуру разрешили б центральные силы фирм-операторов «большой тройки» и финансовых учреждений направленные на разработку целостной технической и юридической системы. Окружающая практика показывает, что центрами, которые имеют возможность помочь и развить платежную систему мобильной коммерции, обычно реализовываются провайдеры технологий, продавцы услуг и товаров, финансовые учреждения и платежные системы или операторы. Компания общего платежного обслуживания, с применением мобильных терминалов для абонентов, всех мобильных операторов и производство видимых договоренностей для подключения к системе различных банков, платежных платформ и торгово-обслуживающих фирм – это цель создания Единого центра координации мобильной коммерции (ЕЦ). Аналогичную деятельность принимают в свою сторону роль третьего доверенного лица и выполняют охрану платежей в системе во многих случаях подобные центры. Из слов принимающих участие российского рынка, более правильнее не передавать эти обязанности какой-то компании, а сделать управляющий орган, который совмещает ведущих игроков рынка – Единый центр координации мобильной коммерции. Иван Владимирович выступил со словами: «Единый центр реализовывается с неотложным участием больших операторов связи и банков, которые работают с проектами мобильной коммерции. Его создание будет похожа на качественное и культурное развитие рынка мобильных платежей в России и разрешит достигнуть цели подхода друг к другу и одинаковости платформы многих операторов, что в конце-концов , безусловно, хорошо увидится на качестве и легкому доступу услуг для клиентов. Делание понятных и открытых условий для подключения к Универсальной платежной платформе прибывших принимающих участие тоже даст возможность более расширить перечень услуг и товаров, которые оплачивать можно при содействии мобильного телефона». Определенным способом понимания Единого центра координации мобильной коммерции разработана раннее по аналогии решения Коллегии Мининформсвязи России из предложения «О развитии электронной коммерции в Российской Федерации. Итоги организации опытной зоны мобильной коммерции»….???? «Телекоммуникации есть частью из лидирующих отраслей российской экономики. Успехи в этой области ставят зависимость перехода России на инновационный путь развития и ее успехи в создании новейшего информационного общества и увеличении качества развития наших товарищей. Мобильная коммерция позволяет использование современных, открытых и комфортных платежных обслуживаний в любых различных областях».

 
admin16 Апрель 2009Мобильная коммерция

Зависимая часть оператора Orange в государстве Кот-д’Ивуар активировала обслуживание мобильного банкинга в совместной деятельности с фирмой BNP Paribas благодаря ее представителя по месту BICICI. Эта технология – начальный в первом старте внедрения платформы в африканские государства, где Orange продолжает свою работу несколько месяцев.
Для того, чтоб подсоединиться к сервису, посетителям услуги нужно наличие счета в банке. В основном, главное, что им необходимо – это уже существовать абонентом Orange. Активным счет Orange Money делается бесплатным и депозит при этом не нужен. Лучшее обслуживание Orange Money образован на основе системы, дающий шанс переводов денег с безопасностью быть объектом мошенничества. Сервис весь похож на местное действующую законодательную базу Западноафриканского экономического и валютного союза.
В действии маркетинга и релиза обслуживания Orange Money к делу приобщены городские и деревенские сети сумм всех окружений, в которых он встречается, то есть сумм всех (различных) позиций относительно доступных у Orange, BICICI и Belkofinance.
В выводах о запуске обслуживания международный исполнительный директор Марк Реннард, сделал заключение: «Сервис Orange Money, запущенный нами сегодня после нескольких месяцев безотрывных усилий, вызван уменьшить сложность жизни клиентов в Кот-д’Ивуар, так как будет давать им шанс быстро реализовывать банковские переводы при содействии их мобильного телефона – достаточно легкая и полностью безвредная».

 
admin10 Апрель 2009Платежная система

New York Times привлек внимание к обширной известности мобильных устройств в Южной Корее, где обитатели используют свои мобильные телефоны в основном во всем. Южнокорейцы используют собственные телефоны для оплаты виртуальных покупок, для проезда в метро, для просмотра ТВ, и тоже для чтения электронных комиксов и книг, и это кроме стандартных игр и прослушивания музыки на сотовом телефоне. «Будущий мобильный телефон является: Samsung и LG Electronics», – такой, как пишет New York Times, – «благодаря своим высокоскоростным мобильным сетям и ведущим технологическим фирмам».
Стремление к прогрессу в области мобильных платежей является особым упорством для южнокорейских операторов и компаний-производителей. Дав расплату за использованные с помощью счета их мобильных телефонов, четыре миллиона южнокорейцев в прошлом году купили ассортимент, считая музыку, видео, рингтоны, подписки на игры и новостные статьи, и другие онлайн-товары, эта сумма была 1,7 трлн. вон или 1,4 млрд. долларов. Новые платные продукты сервиса мобильных платежей пытаются пополнить операторы и банки. Электронные наличные, хранимые и пополняемые на SIM-картах или иных чипах телефона в конце прошлого года южнокорейцы начали использовать «T-money». В Южной Корее единый транспорт сегодня, магазины, онлайн-магазины и даже не все службы такси делают оплату с помощью «T-money». Малая доля онлайн-платежей – мобильные платежи. В 2008 году онлайн-платежи составили 1 % , т.е. 151 млрд. вон (121 млн. долларов) – это доля мобильных платежей, остальные – 22,8 трлн. Вон (18,3 млрд. долларов).
В жизнь молодых жителей Южной Кореи операторы и банки смотрят в вперед с оптимизмом, благодаря интенсивному проникновению мобильных телефонов в их жизнь.